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« Êt͡ʒèrr » : différence entre les versions

De Fa𐌌is
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* Une fatigue
* Une fatigue
* Une altération psychique
* Une altération psychique
* Une mutation symbolique
* Une mutation physique
* Mais aussi une résonance : plus le pactant comprend son Êt͡ʒèrr, plus celui-ci répond naturellement à sa volonté
* Mais aussi une résonance : plus le pactant comprend son Êt͡ʒèrr, plus celui-ci répond naturellement à sa volonté



Dernière version du 19 janvier 2026 à 17:49

L'Êt͡ʒèrr est une force universelle, composante de la réalité mais aussi ennemie de celle-ci. Dans son état d'origine, l'Êt͡ʒèrr n'est pas directement un système de magie, cependant, entrer en contact avec ce dernier peut permettre une connexion plus ou moins forte. Plus la connexion est forte, plus des Êt͡ʒèrràsì (Étrangetés) seront susceptibles d'apparaître.

Certaines personnes après un premier contact avec l'Êt͡ʒèrr peuvent réagir différemment. La réaction entraînera dans tous les cas l'apparition de "pouvoirs" mais modifiera des éléments de la personne concernée. La réaction permettra de définir une grande classe de typologie dans lesquelles se distinguent des sous-classes.

Caractéristiques

Nature

L'Êt͡ʒèrr n'a pas de matérialisation palpable. Il se répand et est présent partout dans des quantités plus ou moins fortes. L'Êt͡ʒèrr est :

  • Intangible : Sans forme physique définie
  • Omniprésent : Présent partout dans le Mùndì
  • Infini : Sans limite connue
  • Étranger : Par nature, en opposition avec la réalité

Concentration

On parle de concentration d'Êt͡ʒèrr allant généralement de 0.1% à 99%. Le 0% et le 100% sont théoriquement possibles mais n'ont jamais été observés. La concentration varie selon les zones géographiques et influence directement la puissance et la difficulté des techniques utilisables.

Apparence

L'Êt͡ʒèrr n'a pas de forme d'origine mais on le présente souvent comme :

  • Une brume blanche
  • Une distorsion du monde

Son aspect change énormément en fonction du contexte d'apparition et de sa concentration.

Dangers

Plus un individu tolère l'Êt͡ʒèrr, plus il fait partie de l'Êt͡ʒèrr, et plus il en fait partie, plus il s'efface lui-même de l'existence.

Manier l'Êt͡ʒèrr c'est donc risquer de disparaître complètement. Dans des cas moins graves, on peut noter :

  • Des atteintes à la santé
  • Des troubles corporels
  • Des troubles cognitifs plus ou moins importants

Typologie des utilisateurs

Il existe trois grandes classes d'utilisateur de l'Êt͡ʒèrr qui varient en fonction de la réaction de l'utilisateur envers l'Êt͡ʒèrr.

Assimilation

L'individu est entouré et submergé par l'Êt͡ʒèrr, les forces de l'Êt͡ʒèrr s'exercent sur lui et le dépassent. Il peut alors avoir deux réactions en cas d'assimilation :

Effacement

L'individu disparaît et se fond dans l'Êt͡ʒèrr. Il n'a plus de présence matérielle, même dans le plan de l'Êt͡ʒèrr. Ses souvenirs disparaissent et il ne fait que contribuer à augmenter la concentration d'Êt͡ʒèrr qui l'utilisera d'une manière ou d'une autre (pour s'étendre ou pour lutter).

Imprégnation

Il reste une présence matérielle de l'individu, ce dernier possède toujours la conscience. Cependant, sa conscience est en même temps fusionnée avec l'Êt͡ʒèrr, ce qui provoque une "mort cérébrale du libre-arbitre" au prix d'une mise au service de l'Êt͡ʒèrr.

Lutter

Un individu suffisamment puissant peut empêcher l'Êt͡ʒèrr de l'entourer complètement au prix d'une quantité d'énergie et de volonté conséquente. Cette lutte se manifeste par l'apparition d'une puissance proportionnelle à la concentration d'Êt͡ʒèrr de la zone.

Plus il y a d'Êt͡ʒèrr, plus la lutte sera énergivore, mais plus elle sera efficace.

Pacte

Le Pacte est la réaction consciente, maîtrisée et équilibrée qu'un être peut entretenir avec l'Êt͡ʒèrr. Là où l'Assimilation dissout et la Lutte repousse, le Pacte crée un lien stable, un accord fragile entre deux logiques : celle du vivant et celle de l'Êt͡ʒèrr.

Un pactant ne domine pas l'Êt͡ʒèrr, pas plus qu'il n'en est l'esclave. Il négocie avec elle, consciemment ou inconsciemment, pour convertir une partie de sa nature en phénomène manipulable. C'est le seul état d'équilibre entre existence et dissolution.

Principe d'équivalence

Le Pacte repose sur un principe d'équivalence :

« Ce que tu imposes à l'Êt͡ʒèrr, l'Êt͡ʒèrr l'impose à toi. »

Autrement dit, toute manipulation de l'Êt͡ʒèrr se répercute sur le pactant d'une façon ou d'une autre :

  • Une fatigue
  • Une altération psychique
  • Une mutation physique
  • Mais aussi une résonance : plus le pactant comprend son Êt͡ʒèrr, plus celui-ci répond naturellement à sa volonté

L'Êt͡ʒèrr n'obéit pas : elle accepte temporairement la forme qu'on lui propose, si la logique du pacte est cohérente et complète.

Types de Pactes

Pactes Primaires

Les Pactes Primaires sont les fondations de toute manipulation de l'Êt͡ʒèrr. Ils représentent l'intention brute.

Tableau des Pactes Primaires
Nom Effet principal Description
Émetteur Projection Permet de projeter l'Êt͡ʒèrr hors de soi sous forme d'énergie, d'onde ou de force.
Conjureur Forme Donne une forme définie à l'Êt͡ʒèrr (objet, entité, structure).
Volitif Volonté Confère une volonté propre à l'Êt͡ʒèrr, le rendant autonome ou semi-conscient.
Résonneur Harmonie Fait vibrer l'Êt͡ʒèrr pour s'accorder à un autre flux ou une autre vibration.
Distordeur Altération Altère la logique interne de l'Êt͡ʒèrr, permettant des effets irrationnels ou paradoxaux.
Inhibiteur Neutralisation Étouffe ou fige la vibration de l'Êt͡ʒèrr, annulant son influence localement.
Dévoreur Absorption Aspire ou assimile l'Êt͡ʒèrr environnant, renforçant ou régénérant le pactant.

Pactes Secondaires

Les Pactes Secondaires modulent, conditionnent ou orientent les pactes primaires.

Tableau des Pactes Secondaires
Nom Effet principal Description
Immanence Fusion Fait fusionner le porteur ou son Êt͡ʒèrr avec le monde ou un autre flux.
Différeur Séparation Maintient une distinction claire entre l'Êt͡ʒèrr et le Reste (réalité physique).
Réverseur Échange Permet d'échanger matière ou énergie entre le Reste et l'Êt͡ʒèrr.
Ancrage Stabilité Fige une vibration ou un effet d'Êt͡ʒèrr dans une fréquence précise.
Directeur Guidage Oriente l'Êt͡ʒèrr dans un canal spécifique, dans le corps ou un vecteur externe.
Conditionneur Règle Impose une condition, une loi ou une contrainte à l'Êt͡ʒèrr pour renforcer un effet.

Pactes Spéciaux

Les Pactes Spéciaux sont liés à la mémoire, la transmission ou la transformation profonde de l'Êt͡ʒèrr.

Tableau des Pactes Spéciaux
Nom Effet principal Description
Archiviste Mémoire Conserve la trace, l'histoire ou la vibration d'une chose dans l'Êt͡ʒèrr.
Tisserand Liaison Relie plusieurs propriétés de plusieurs éléments, énergies ou flux.
Héritier Transmission L'Êt͡ʒèrr est lié à un être, un lieu ou un objet et se transmet après la mort.
Médiateur Harmonie Stabilise la résonance entre l'Êt͡ʒèrr et le Reste, évitant les distorsions.
Empire Reflet de l'âme L'Êt͡ʒèrr devient le miroir du porteur : ses émotions, idéaux et contradictions se matérialisent.

Pactes Majeurs

Les Pactes Majeurs sont les plus dangereux. Ils dépassent les limites du pactant et risquent l'absorption par l'Êt͡ʒèrr.

Tableau des Pactes Majeurs
Nom Effet principal Description
Pactisant Brisé Perte de contrôle L'Êt͡ʒèrr prend le dessus sur son porteur et agit selon sa propre logique.
Éternel Flux Nexus Le pactant devient un point de passage central de l'Êt͡ʒèrr, submergé par les flux du monde.
Conceptualisation Autonomisation L'Êt͡ʒèrr se transforme en entité indépendante, dotée d'une logique étrangère.
Pont de Résonance Connexion universelle Relie toutes les vibrations, peu importe leur nature, effaçant les frontières.
Fil de Causalité Destin Manipule indirectement la probabilité et l'ordre des événements via la vibration de l'Êt͡ʒèrr.

Les Pactes Conditionneurs

Les Pactes Conditionneurs, bien qu'étant des Pactes Secondaires, sont sûrement ceux qui offrent le plus de possibilités aux utilisateurs de l'Êt͡ʒèrr. Ils vont avoir deux effets distincts qui vont soit améliorer la technique, soit la restreindre.

Ce qui en résulte est la possibilité d'avoir des techniques "intelligentes" ou alors de créer des Architectures de Pactes complexes avec des conditions qui permettent d'équilibrer la charge d'Êt͡ʒèrr.

Conditionneur restrictif

Un Conditionneur restrictif est un pacte Conditionneur où l'utilisateur restreint volontairement le potentiel de l'Êt͡ʒèrr. Pour ce faire, il peut apposer une condition d'activation, qu'elle soit personnelle, environnementale, temporelle, etc.

Exemple : Un utilisateur veut créer une architecture post-mortem mais n'a pas les compétences pour le faire naturellement. Il peut alors imposer une ou plusieurs conditions d'activation ou d'application (comme le fait qu'il fasse nuit, qu'il ne soit pas repéré ou bien que la concentration d'Êt͡ʒèrr soit supérieure à un pourcentage) pour réussir à former l'architecture.

Conditionneur modificatif

Un Conditionneur Modificatif est un pacte Conditionneur où l'utilisateur altère activement le comportement de l'Êt͡ʒèrr sans nécessairement en restreindre la puissance brute.

Plutôt que de limiter ou de fixer une condition d'activation, il modifie la manière dont l'Êt͡ʒèrr réagit, évolue ou interagit avec son environnement et les autres pactes. Ce type de conditionneur sert souvent à rendre une technique plus flexible, adaptative ou résonante.

Exemple : Un utilisateur peut créer un flux d'Êt͡ʒèrr offensif, puis y apposer un Conditionneur Modificatif qui impose à l'Êt͡ʒèrr de se diviser en plusieurs sous-vibrations à chaque contact physique, ou qui le rend intangible tant qu'il résonne avec une source d'Êt͡ʒèrr voisine.

Système d'énergie

L'énergie nécessaire à former un ou plusieurs pactes dépend de deux facteurs. Ces deux facteurs représentent les deux limitations majoritaires pour un pactant.

Première limite : Concentration d'Êt͡ʒèrr

La première limite est la concentration d'Êt͡ʒèrr dans la zone de pacte. Par exemple, si un utilisateur se trouve dans une zone avec une concentration d'Êt͡ʒèrr de 13%, il ne pourra pas créer des pactes complexes car il n'aura pas de "matière première".

Cependant, ce n'est pas parce qu'une zone possède une grosse concentration d'Êt͡ʒèrr qu'un pactant sera plus puissant. Au contraire, plus d'Êt͡ʒèrr dans la zone signifie plus de difficulté à maintenir la distinction entre soi et l'Êt͡ʒèrr.

Il s'agit donc de trouver un bon équilibre entre la matière première et la complexité du pacte.

Deuxième limite : Coût relatif du pacte

La deuxième limite est le coût relatif du pacte. Ce coût est calculé et suit une logique définie. Il est de nature chiffrée et est compris entre 0 et ∞.

En fonction des pactes effectués, on additionne les coûts individuels des pactes et à la fin, on ajoute ou soustrait le coût résiduel du pacte Conditionneur s'il est présent. De cette manière on peut affaiblir le coût d'une technique grâce à un Conditionneur restrictif.

Cependant, ce n'est pas parce que ce coût ne connaît pas de limite chiffrée qu'il n'est pas pour autant limité pour le pactant. En fonction de l'expérience et de l'exposition de l'individu à l'Êt͡ʒèrr, il sera à même d'encaisser des coûts plus ou moins élevés.

Niveaux d'utilisateurs

On distingue différents niveaux d'utilisateurs en fonction de leur limite de coût :

Niveaux d'utilisateurs de l'Êt͡ʒèrr
Niveau Limite de coût
Individu non-initié 0 - 0.5
Conscrit potentiel 1 - 3
Conscrit 4 - 9
Ventureur 2nde classe 10 - 20
Ventureur 1ère classe 20 - 25
Ventureur Divisionnaire 25 - 30
Membre du conseil de la Colonie 30 - 40

Voir aussi